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时间:2024-08-20 11:45:02
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  然而可惜的是,后者有一百多年来的多部文学作品打底,在游戏领域内也有着能与DND叫板的COC跑团体系——甚至在国内COC还要更火一些,克苏鲁的“不可名状”,基本已经对现代流行文化完成了“模因入侵”;而前者,大多都作为设定集散落于互联网的各个角落,虽然“新”,但也确实如同“怪谈”一般零乱。游戏作品方面,或许除了《控制》外,大多都有着各自的不成熟之处——《死亡搁浅》虽然“怪”味十足,但更多还是“KOJIMA桑”的个人表达。

  而生活在其中的玩家角色,则遵循着一套围绕着饱食度、理智度、饮水度和耐力这四维属性构建的生存逻辑。这四个数值背后有各自不同的蔓延,牵动着方方面面的多个小系统。比如饱食度会影响玩家的体型,进而影响玩家角色的身体机能。不补充饮用水则会导致死亡,但随意摄入饮用水可能会带来疾病和幻觉。且游戏中的食物并不常常面面俱到,许多食物在恢复饱食度的过程中还会带来理智值的降低。此外,在荒野中受伤,除了会降低生命值外,过于严重的伤势也会以DEBUFF的状态伴随玩家很长一段时间。

  游戏中,玩家在达成了各种游戏目标后,会解锁不同异常物的收容流程。每一个异常物都有各自不同的解锁条件、收容手法。比如“迪斯科球”这一异常物,需要玩家在击败某个目标后,在它出现的场景里,伴随着伴奏跳舞才能将其收容。——这正是“新怪谈”中事物的一部分魅力所在,它们超脱于自然现象,但仍然遵循着自我的内在逻辑,就好像一面会导致照到的所有事物失去重力的镜子,会因为上面抹了一小撮花生酱而愤怒失效那样(这个例子是我现编的),未知却合理,怪诞却富有魅力,甚至有些可爱。

  有脾气的异常物在被收容后并非只是单纯的摆设,它们更像是一种“宠物”,玩家需要根据其“喜好”布置它的生活环境,包括音乐类型、光线强弱、颜色、温度、周围的事物,甚至玩家的行为等等条件,都会影响收容物的“心情”。比如上述提到的“迪斯科球”,喜欢“迪厅式”的红蓝绿三色灯光、动感的音乐、炎热的温度,也喜欢玩家在其周围鼓掌和跳舞。相对应的,它讨厌动物、花卉和手办(请直接说它讨厌宅男)。将收容物伺候好了,它的“异常”会溢出蔓延,为玩家提供领地效果,也会浓缩成药剂为玩家带来额外的技能或属性加成。

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