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本作诸多游戏设计和理念的设计上,都是和杀戮尖塔反着来的。简单点说,在不操作也不看别人套路的情况下,杀戮尖塔是在博大精深的卡牌构筑套路中,找到一个高效、有趣、适合自己的玩法并进行公关的话,那么虚空穹牢的设计这个完全是在数量有限的选择中找到唯一解的路线,并且越到后期随机性越小,唯一性越强。但这种尝试绝不是像我们打游戏胜利或失败时,他的那种如果“游戏机制是另一个样子会怎么样的”恼洞那么简单,而是先把杀戮尖塔的精髓彻底理解吃透,然后走向他相反的一面。通过让玩家极为专注到“算计”与“规划”的方向上去构筑自己的游戏性,并且同样达到了杀戮尖塔的品质和趣味性。虽然说另一种摸着杀戮尖塔过河的感觉,但显然要比同类效仿者要大胆的多,因此相当值得卡牌玩家亲身尝试一下。