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沙盒游戏的“历史”十分悠久,甚至可以追溯到上世纪80年代的《模拟城市》。而玩家对各种沙盒游戏的喜爱可以用“长情”形容,例如2011年发售的《泰拉瑞亚》累计销量已经超过2560万、玩家平均游玩时长达102小时,在发售10年后活跃玩家占比仍高达36%;同时,玩家对新发售的沙盒游戏接受度也很高,今年2月上市的沙盒生存游戏《Valheim:英灵神殿》在Steam畅销榜连续霸榜8周,仅用了2个月销量就超过600万。
由于成功的沙盒游戏的生命周期漫长,使得 “开发/回报”的比率很诱人,因此不少国产游戏厂商也非常看好这个领域,推出了不少佳作。例如今年4月份仅一个抢先体验版《戴森球计划》就成为上半年国产游戏的黑马,上市不久就拿下了Steam平台全球热销榜第一,而且好评率高达95%。《戴森球计划》让玩家从生产煤炭和钢铁的初级技术水平开始,逐步发展科技和工业体系,直到制造出能够包裹并吸收一颗恒星能量的“戴森球”。国外媒体Polygon评价说:开采银河系从未如此让人满足——《戴森球计划》的目的不是战争而是效率。
虽然大多数情况下游戏界把具备生存和建造等要素的游戏统称为沙盒游戏,但更严格意义上的沙盒游戏“能在游戏内创造一个新的世界”——原有的游戏世界不但可以改变,更是可以创造的。正是因为赋予了玩家“创世”的能力,玩家可以成为参与者和创作者,成为新世界的“开发者”,而通过沙盒游戏进行二度创作,更是玩家们最热衷的表达自己创意和想法的方式之一。Layabox合伙人兼研发副总裁王亚伟曾指出,UGC(用户生产内容)“可能是又一个全民参与的千亿产值新赛道”。
前不久,另一位Up主HooHeeHaa一条《历时三年,我用游戏还原广州》的视频仅在B站就获得了超过150万次播放量,他用游戏《都市:天际线》精美还原了东山湖公园、珠江新城、江湾大桥等广州地标,虚拟的广州与现实世界几乎一模一样,一位观众开玩笑地留言:“举报了,就没看到游戏画面,拿实景糊弄人”;去年,抖音平台举办的“#MC创作大师”活动,由用户通过《我的世界》制作的短视频作品收获了超1.6亿次播放量,众多创意达人的奇思妙想得到释放。这些基于沙盒游戏极高自由度的二度开发与创作的作品,展示出玩家们强大的创作活力,众多游戏业内人士认为,国产游戏UGC这条新的赛道正在崛起。
与其他类型的游戏相比,沙盒游戏玩家的平均年龄更低,据国外游戏媒体分析,这是因为低龄玩家对游戏画面不在意、并且更喜欢创造设计。例如被戏称为“小学生的精神家园”的“罗布乐思”在全球有1.64亿月活用户,12岁以下的小学生占54%,13—16岁的中学生占13%。由于许多沙盒游戏提供了功能丰富的编辑器或工具集,可以让玩家在兴致盎然的娱乐过程中不知不觉地学会了编程,可以说是真正的“寓教于乐”。不少孩子在游戏的同时也逐步掌握了编程,进而成为新游戏的开发者。例如今年21岁的Alex Balfanz从9岁开始在“罗布乐思”上编写游戏,据外媒报道去年他的收入达到数百万美元。
目前,众多国产游戏厂商积极布局沙盒游戏领域,例如完美世界发布了《我的起源》,字节跳动也入股了《重启世界》(ReWorld)研发商代码乾坤等。不过,沙盒游戏以引擎能力为核心,这也对厂商的技术能力提出了更高的要求。开发了《迷你世界》的迷你玩CEO周涛认为:“沙盒游戏对底层引擎能力的要求极高,相比其他游戏有着更高的技术壁垒,自研引擎也成为了《迷你世界》的核心竞争力之一。”目前,国产厂商开发的沙盒游戏大多使用国外厂商的游戏引擎,因此从增加核心竞争力来说,仍需要在研发国产游戏引擎方面继续发力。(记者 卫中)