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欧洲杯 BetVictor Sports(伟德体育)国际官网全球游戏界四大展会::17173专题

时间:2024-09-03 16:11:42
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  然而在当时,全世界都还没有专门的电子游戏展览。当时的游戏厂商要想通过展览会来宣传自己的产品,都是参加消费电子产品大展(Consumer Electronics Show,即CES)。这个展会首届举办于1967年的纽约,是当时也是迄今为止全球最有影响力的消费类电子设备大展,后来从1978到1994年——也就是E3之前——为止,这个展会一直是每年举办两次:在内华达州拉斯维加斯举办的“冬季消费电子产品大展”(Winter Consumer Electronics Show,简称WCES)和在伊利诺伊州的芝加哥举办的“夏季消费者电子产品大展”(Summer Consumer Electronic Show, 简称SCES)。1970年的VHS录像机、1974年的LD播放机、1981年的便携式摄像机、1990年的数字音响等,都首先亮相于此。在如此规模与地位的展会中,作为当时消费电子产品的一个很小一部分的电子游戏,是根本无法引起什么关注的。这对于观赏和娱乐效果极强的电子游戏来说,一直都是很大的遗憾。

  于是针对这种局面,“互动数码软件协会”(Interactive Digital Software Association,简称IDSA,一个集反盗版、保护游戏产业权益、游戏分级等各职能于一身的组织,由EA、Activision等大牌公司所倡导组织。现在叫做“娱乐软件协会”Entertainment Software Association, 简称ESA)的总裁Douglas Lowenstein决定筹办一个专门的国际电子娱乐展览,将其名称定为Electronic Entertainment Expo,3个E字母开头的单词,意思是“电子娱乐展”。和其它展会不同,E3大展的定位是“即将发布但尚在制作中的电子游戏及相关产品”的展会,这个聪明的定位充分显示了IDSA对于游戏特性的深刻理解和杰出的市场策划能力——游戏是一种基于互动式体验的艺术,而制作中的游戏在展会上崭露头角,不但不会让消费者失去神秘感,相反会加深他们的印象,吊起他们的胃口和期望,进而预先刺激游戏发售后的销量。

  在本届展会上,电脑游戏厂商也为数不少,但是他们的光芒往往为视频游戏厂商所掩盖——毕竟当时与视频游戏相比,电脑游戏在整体游戏产业中所占的份额还非常小。不过,LucasArts、EA等公司还是非常引人瞩目的。尤其是Westwood和暴雪,他们将即时战略游戏推到了一个相当前沿的位置,无意之中带动了电脑游戏的腾飞。Westwood的《命令与征服》(Command & Conquer)和暴雪的《魔兽争霸II:黑潮》(WarCraft II:Tides of Darkness),这两个游戏代表了两种迥然不同的即时战略风格,它们都是划时代的伟大作品,随即就在全球掀起了战略游戏的狂潮。LucasArts、EA、Virgin、Spectrum、Activision等公司也成了参观者的焦点。

  第二届E3于1996年5月16日举行,地点依然是洛杉矶会议中心。这一年会展规模有所扩大,超过500家大小厂商把注意力集中在展示新产品上,本届E3对笔者本人来说意义重大,因为笔者是在96年买电脑并接触电脑游戏的。自从95年PC游戏初露锋芒后,包括Eidos的《古墓丽影》(Tomb Raider)、暴雪的《星际争霸》(StarCraft)的雏形、还有Epic的Unreal引擎在内的多款震惊世界的产品都在当年出现端倪。

  本届E3由于原先的洛杉矶会议中心场地限制, IDSA把展馆改到了刚刚举办完奥运会的乔治亚州亚特兰大市,会址设在乔治亚世界会议中心(Georgia World Congress Center,总面积达1400000平方英尺,几乎是洛杉矶会议中心的2倍)和乔治亚穹顶体育馆(Georgia Dome,美国超级碗比赛和美国大学生篮球比赛场馆),两座相邻的宏伟建筑遥相呼应,为初来乍到的E3增添了一股不怎么必要的气势。这一届E3共有486家参展厂商展出了超过1500种新产品。

  后来对FPS游戏意义重大的《半条命》(Half-Life)和《虚幻》(Unreal)都出现在本届E3上。而这一年,占尽风光的不是某一款游戏,而是一家先前名不见经传的硬件厂商——3Dfx,他们推出的名叫Voodoo的3D显示加速芯片成了这个展览的最大胜利者。当许多玩家看到了基于Voodoo的《古墓丽影》加强版时,那清晰的材质,平滑的缘线,精美的贴图,劳拉更显浮凸圆润的身材,使他们的下巴都快要掉下来了。所以可以说,电脑游戏从1997年开始,正式跨入了3D时代。

  本届展会上,电脑游戏在产品数量和质量上,已经完全能够和电视游戏平分秋色了。再加上Voodoo 2显卡的大显神威,使得《三角洲特种部队》(Delta Force)、《古墓丽影3》、《极品飞车3》(Need for Speed 3)等优秀游戏如虎添翼。游戏的互联网功能也成为关注焦点。Valve在上一届占尽风头的《半条命》(Half-Life),就在展会的头一天向新闻媒体和业内人士郑重其事地发布了多人游戏功能,游戏竟然同时可支持32个玩家。

  尽管有世嘉的DreamCast亚洲版发行和微软的XBOX消息首度放出,但PC游戏随着个人计算机价格的降低而越来越普及,本届E3上展出的超级大作令人目不暇接,光是微软一家的在展品就达17款。其中包括《帝国时代2:帝王时代》(Age of Empires2: The Age of Kings、《自由枪骑兵》(Freelancer)、《微软模拟飞行 2000》(Flight Simulator 2000)等等。而威尔怀特的《模拟城市3000》则再一次告诉人们游戏是可以如此充满创意和教育意义的。

  这一年,刚刚在日本正式发布的PlayStation 2及其《合金装备2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)还有微软的《光晕:战斗进化》(Halo: Combat Evloved)(当时还是第三人称视角,甚至还是PC版)成为了焦点。Konami的《合金装备2》充分利用了PS 2的强大机能,画面的细腻程度以及各种渲染效果也是以前各种平台中前所未见的。微软想跻身主机派对的欲望终于显露出来,宣布自己的Xbox主机将于01年发售,可是人们对微软的期望并没有当年索尼进入主机硬件圈的时候那么高。

  在2006年7月31日,ESA宣布了一条令所有玩家难以置信的消息:由于过剩的展商需求,他们决定下一届2007年的E3将缩小规模,多小呢?同年10月13日,新的细节公布:下一届E3将只针对游戏产业相关人士和少部分媒体开放。由于最早的E3的初衷本来就是只对专业人士开放,但近几年过快的发展和越来越难以控制的规模,ESA还是决定以邀请方式决定谁能够参加E3。E3大展的名字也变成了“E3媒体和商业峰会”(E3 Media and Business Summit)。

  尽管一切都看来如此平淡消极,但本届E3的展品实在是令人兴奋:微软发布了《光晕3》(Halo 3)和《光晕战争》(Halo Wars)的新视频,《辐射3》(Fallout 3)浮出水面、后来被奉为绝代佳作的《生化奇兵》(Bioshock)、Activison的《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)以及育碧《刺客信条》(Assassin’s Creed),甚至史上最大的显卡杀手《孤岛危机》(Crysis)都在该届E3亮相。索尼给PS3发布的《合金装备4:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)和《生化危机5》(Resident Evil 5)等大作也毫不示弱。而任天堂则给了世界一个家用虚拟健身器——全新Wii Fit系列的平衡板。

  这一年,PS3和360的新体感项目引来强烈关注,尽管虽然没有看到实物。而多平台的《孤岛危机2》(Crysis 2)、360的《光晕:致远星》(Halo: Reach)Wii的《超级马里奥银河2》(Super Mario Galaxy 2),《最终幻想14》(Final Fantasy XIV)等期待值超高的作品都趁E3复苏之际一下子涌现出来。索尼后来被多数玩家人无视的PSP Go掌机也在那年灰溜溜发布了。

  这次E3相对平淡的就属索尼了,除了GT5赛车游戏外,几乎没有什么值得称道的新闻发布,毕竟它的Move今年早些时候就已经公布过了。《使命召唤7:黑色小组》(CoD:Black Ops)的发布给最近Activision发生的内部权利斗争和离职事件用上了障眼法。而PC方面亮点也不少,2K的《文明5》(Civilization 5)和Valve的《传送门2》(Portal 2)等续作的发布让人们重新拾起了对PC游戏的希望。

  经过十五年的风风雨雨,E3尽管已经饱经风霜但依然生气勃勃。踌躇满志的1995年到1997年第一次搬迁场馆,再到2008年最终回到(可能是永久性地回到)洛杉矶会展中心,每一次的规模和地址变化都见证了E3的沉沉浮浮。由于场地限制约束了发展而从洛杉矶搬到亚特兰大,这段时期显然象征着电子游戏的超级黄金时代,当然,游戏厂商赚得盆满钵满之余也没有忘记忆苦思甜,之后又因为“路途遥远为了节省成本”而迁回老家,则表明当时的游戏产业或许正在经历一次为期两年的小泡沫。而后的2007年的迁移和邀请制的出现,并不是一句“ESA突发奇想”就能解释得了的,尽管从一个局外人看来,还无法判断这来回的折腾中是否隐含着游戏产业和即将发生的经济危机的影响(当然,事后证明经济危机对游戏产业是有许些推动作用的)。当人们(甚至是权威人士们)开始对E3表示质疑之时,2009年,E3还是走过来了,它回到了家乡洛杉矶,回到了原先的状态,回到了人们心中。15年,个对一个展会来说可以说是一道槛,这些时间可以成就和毁掉无数厂商;可以见证一个产业的起起伏伏;可以培养和送走数代游戏玩家,有多少玩家从E3的到了他们所最梦寐以求的至宝。而15年,也刚巧是笔者至今接触电脑游戏的时间。

  到1997年亚特兰大的展览之后,E3已经轻松证明自己在电子娱乐产业中的权威地位了。于是从1998届E3开始,诞生了一个为所有参展作品进行评选的活动,举办者都是一些主流游戏网媒和平媒的编辑,这个评选的名字叫做“游戏评论家大奖”(Game Critics Awards)。这个评选的评委都来自美国的强势游戏媒体,尽管他们的出发点和评选标准都各不相同,评奖结果也出入不小,但借助于他们作为媒体的影响力,E3的地位更趋强化,也使参展的游戏厂商受益更多。这个奖项于是成为厂商们出征E3的一个重要理由。这和格莱美和奥斯卡起到了极其相似的作用。

  从“展览”这个事物诞生以来,Show girl就从来不是一个必要条件,但按照当今的标准来看,却已经成为了游戏展的充要条件,所以,如果一个游戏展没有SHOW GIRL,那么它就不算一个游戏展。本想将SHOW GIRL的内容融入正文中,可后来发现SHOW GIRL这个话题实在足够单独提出来写一篇东东了,于是就有了下面这篇文字。我们来看一下SHOW GIRL这个不可或缺的元素在一个真正的游戏展中发挥的到底是什么样的作用。

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